LA GAMIFICACIÓN – REALIDAD EN EL AULA
Los estudiantes de grado séptimo tuvieron la oportunidad de vivir un espacio de gamificación en la clase de educación religiosa y ética y valores. El objetivo fue relacionar conceptos con valores y argumentar dicha relación. Para este objetivo se utilizó el juego Scrabble como herramienta de gamificación. El curso se distribuyó en grupos de 4 a 5 estudiantes, cada grupo recibió 7 letras y entre ellos empezaron a formar las palabras con estas letras. Este ejercicio permitió el desarrollo de habilidades sociales y de comunicación, con el tinte de motivación que da la competencia dentro del juego. A medida que iba avanzando el juego la dificultad fue aumentando, pues las palabras que se formaban debían tener en cuenta las que ya estaban en el tablero, lo que hacía más difícil el encontrar nuevas palabras, además, porque para poder validar los puntos obtenidos, los estudiantes debían justificar la relación entre cada palabra formada y los valores. Al final todos los estudiantes obtuvieron reconocimiento según el puntaje que obtuvieron al final del juego y sobre todo, se divirtieron mucho.